第99章 平台跳跃,蔚蓝

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    第99章 平台跳跃,蔚蓝?
    江山工作室奔着圣诞节紧赶慢赶,九月一过,游戏的前四张地图都填充的差不多了。
    随着气温转凉,每当秋雨一落,天地也变得凄婉,空洞骑士应景地迎来圣巢的首都,泪水之城的制作。
    这座城市终日阴雨连绵,玻璃窗外细密的雨丝如同琴弦,轻拢慢捻着一首哀曲。而这在空洞骑士的背景下显得不可思议,因为整座圣巢都建在地下,地下又从何而来雨水呢?
    当工作室内其他成员了解到,原来是泪水之城上方安置了一个湛蓝的湖泊,湖泊渗透的地下水就变成了持续不断的降雨,他们不禁感慨姜山构思精妙,空洞骑士真是每一环细节都充满了考究。
    设计者如此给力的情况下,其他成员也纷纷鼓足干劲,哪怕这段时间工作量巨大,他们也依然充满了奔头。
    “诶,姜老师,为什么我的游戏在自己的电脑运行很正常,但是在公用的这台高配电脑上就很奇怪?”
    “嗯?我看看。”
    同样都是上了大学,胡明宇却三天两头跑回江山工作室,勤快到比编外程序员何志伟还积极,姜山看他的目光都有些怀疑,这家伙不会是逃课了吧?
    胡明宇也考上了橘理工,既然他那既当老师又当父亲的胡晓都没反应,姜山寻思也没多大事。
    胡明宇对姜山的称呼也从姜神转变成姜老师,心态摆的很端正,有问题就问,一副不耻下问的姿态。姜山也乐得多个有上进心的下手,值得栽培一下。
    “你这是做了个平台跳跃的游戏?”
    姜山凑到胡明宇的电脑前一看,屏幕里全是2d画面的方块和一个由玩家操控的像素小人,几乎一眼就能辨别游戏的属性。
    “嗯。”
    胡明宇不好意思地挠挠头,显然,他这是在空洞骑士项目学习的过程中,对平台跳跃感了兴趣,想着模仿一下,结果还在搭建游戏最初的步骤中就卡住了。
    江山工作室的氛围很自由,尤其像胡明宇连劳动合同都没有,只在口头上占了个实习位置,本质上是不受江山工作室约束的。
    所以哪怕他在工作室琢磨他自己的游戏,其他人也都任由胡明宇研究,需要胡明宇帮忙填表的时候再喊他。
    “是这样的,”胡明宇指着两台不同的电脑说道,“我在自己的电脑运行游戏时,跳跃的高度都很正常,我设置的这几个平台它都能跳过去。但是一旦切换到工作室的那台,我操控的角色就像断了腿一样,虽然还能蹦跶,但只能蹦一点点,连原先跳跃高度的二分之一都不见得有。”
    哦?
    同样的游戏,在两台不同的电脑上,一个跳的高,另一个跳不起来?
    居然会产生这么古怪的差异?
    “还有别的问题吗?”姜山问道。
    “应该没了,其他像过关、拾取金币之类的功能都能完美运行。只有平台跳跃最重要的跳跃出毛病了。”
    听胡明宇这么一说,工作室其他人不约而同地投来目光。
    虽说bug是每一个开发人员都最头疼的玩意,但这玩意每能解决一个,成就感也是满满的,尤其是越诡异的bug,解开谜题就越有种豁然开朗的感觉。
    老程序员毛源和博士生迟早都凑了过来,他们一人一台电脑,对着跳跃相关的代码研究起来。胡明宇的代码水平还写不出复杂的跳跃逻辑,基本按照网上的源代码改出来的,调用了开发引擎封装好的一些模块功能,简洁得甚至跳跃逻辑总共就五六行代码。
    两人几乎没花多少功夫就看透了。
    但越是简单,越显得捉摸不透。
    “这个代码……看不出问题啊。”
    毛源瞥了眼旁边的迟早,这几个月工作接触下来,他发现论代码经验,迟早确实比不过他,但论一些疑难杂症的解决办法上,迟早的脑子要比他灵活不少,毛源不自觉地就想跟对方探讨下看法。
    迟早的秀眉越皱越深,她上手调试了下几个被标黄的地方,黄色警告一般不影响代码的正常运算,但碰到这种稀奇古怪的情况,自然要力求规范,指不定就是哪个地方抽了筋呢。
    “也不对,难道是封装好的原函数有问题?”迟早一碰到麻烦,立即就往复杂化的地方想。
    她甚至都做好拆解官方源码的准备了。
    这时姜山却拦了一手,苦笑不得道:
    “我知道了,好像跟代码没关系——也不对,有关系,但不是你们想的那个方向。”
    毛源和迟早两人下意识想反驳,但他们张了张嘴,又咽了下去。
    毛源是出于对姜山的信任,姜山的代码水平虽然远不如他们,但总能在关键地方找准要害。
    迟早则迫切地想知道答案:
    “是哪出了问题?”
    姜山说出了一个他们意想不到的词:
    “帧率。”
    毛源:“?”
    帧率就是游戏一秒刷新多少帧画面的意思,电脑配置越高,帧率自然也越高。
    本来帧率的区别也就是画面看着更丝滑而已,网络流传的一帧能玩,二帧流畅,三帧电子竞技,说的就是这种情况,哪怕你帧率再高,但我们同为玩家获得的游戏体验都是差不多的。
    结果胡明宇整出来的bug,搞得不同电脑配置的玩家,甚至连游戏最基本的功能都要差别人一截,甚至连最简单的一关都没法通过?
    这种游戏要是真做出来,被硬件商知道,嘴都要笑裂了!
    迟早问道:
    “你是怎么看出来的?”
    姜山当然没法说,他是突然想到后世鼎鼎有名的《生化危机2:重置版》,里面就有个类似的稀奇古怪bug。
    说是bug其实也不准确,因为它确实呈现出了一个天才的思路:卡普空的程序员把近战武器的伤害判定,绑在了每帧武器与敌人的受击重合上。也就是说,武器卡在怪物身上停留的时间越久,怪物受伤就越高!
    听起来是不是很符合现实的逻辑?就像你拿一米长刀给别人捅了个透心凉,跟你用几厘米的水果刀刮蹭了下皮肤,杀伤性肯定不一样啊。
    结果这么天才的逻辑也就衍生出了帧率的问题,帧率越高的电脑,每秒判定的次数也多,伤害自然就高,高配置玩家和低配置玩家的游戏体验一下就被拉开了。
    后世隔壁黑魂1重置版也有这个问题,帧率低的电脑跳都跳不远。只能说老游戏的时代大伙在电子产品的条件上还是比较朴素的,结果到了重置版的当下什么牛鬼蛇神的电脑配置都出来了,开发商也是万万没想到,人和人电脑的差距比人和猪都大。
    为了验证姜山的猜想其实很简单,因为只要是帧数的问题,别说换台电脑了,就算在同一台电脑上运行,换个屏幕都能看出不对劲。
    姜山把高配台式电脑的144赫兹刷新率的显示屏,接到胡明宇的笔记本电脑上,做了个分屏操作。
    滑稽的一幕出现了,在笔记本自带的屏幕里游戏的跳跃功能还一切正常,结果在运行过程中甚至都没退出,直接把界面拖到旁边的高刷新率屏幕里,像素小人立即像受到重力双倍,蹦跶不起来了。
    还真是帧率的问题!
    姜山顺便帮忙找补道:
    “你们只是灯下黑,新建脚本自带的就是每帧运行的函数,胡明宇直接拿来用了,所以乍一看没什么问题,毕竟都是官方自带的东西。”
    迟早扶了扶下滑的眼镜,心中感叹自己还是经验不足,一双美目再瞧了姜山几番,暗暗给姜山贴上了“可靠”的标签。
    胡明宇按姜山说的重新修改,立即发现游戏在高配电脑上也恢复正常了!
    还是姜神厉害啊!
    bug也解决了,几个程序员心满意足吃瓜归来,有种增长经验的充实感。
    姜山本打算回去继续忙工作,却又听胡明宇嘟囔道:
    “虽然是个bug,但说不定也可以当成一个游戏设计,需要玩家不断切换状态的高难度平台跳跃……”
    嗯?
    胡明宇的这番话,倒是让姜山想起后世一个非常有名的平台跳跃独立游戏。
    蔚蓝!
    四月份还真奇妙,国外独游全暴雷,结果国产的原点计划,火山的女儿全都好评如潮,这两天玩了玩,确实上头又好玩。难不成好时代要来了?
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